Eğitim Teknolojileri · Oyun Tabanlı Öğrenme

Oyunla keşfet,
kanıtla düşün,
geleceği şekillendir!

Atlas Learning Technologies, çocukların gerçek yaşam problemlerini oyunla keşfettiği öğrenme deneyimleri tasarlar. Teorik ezber yerine kasaba yönetir, veri toplar, hipotez test eder ve kararlarının etkisini görürler.

Başvuru sürümü yayında · v2 yeni harita ön gösterimde

Sosyal Bilgiler ve Fen kazanım
alanlarıyla ilişkili, 10–12 yaş için.
Denge Kasabası oyunundan; su, tarım alanları ve evleri bir araya getiren kasaba görseli
İLK ÜRÜNÜMÜZ · DENGE KASABASI
BİR KASABA.
BİRBİRİNE BAĞLI BİRÇOK KARAR.
Mevcut oyunun kasaba görseli
Eğitim teknolojisiodak alanımız
Oyun tabanlı öğrenmetemel yaklaşımımız
10–12 yaşhedef kitle
1 oynanabilir ürün2 sürümü yayında
Türkiyeyerleşik ekip

ATLAS İLE ÖĞRENME

Bilgiyi bir karara,
kararı bir öğrenme deneyimine dönüştürmek.

Atlas Learning Technologies, çocukların gerçek yaşam problemleri üzerinde düşünmesini merkeze alır. Öğrenme tasarımı ile oyun mekaniklerini bir araya getirerek araştırmaya, seçim yapmaya ve sonuçları anlamlandırmaya alan açar.

HAKKIMIZDA

Öğrenmeye meraklı.
Geleceğe karşı sorumlu.

Atlas Learning Technologies, çocukların karmaşık dünyayı anlamasına yardımcı olacak öğrenme deneyimleri geliştirir.

İlk ürünümüz Denge Kasabası ile su yönetimini, sistem düşüncesini ve gerekçeli karar vermeyi bir araya getiren oyun tabanlı bir öğrenme deneyimi sunuyoruz.

ATLAS EKİBİ

Çekirdek ekibimiz, bir edtech ürününün kritik ayaklarını — mühendislik, ürün geliştirme ve deneyim tasarımını — doğrudan karşılıyor. Denge Kasabası'nın fikirden oynanabilir iki sürüme uzanan geliştirmesi bu ekibin işi.

Hüseyin Deniz

Hüseyin Deniz

Kurucu · Ürün & Yazılım

Ürün vizyonu, teknik mimari ve oyunun geliştirme sürecini yürütür; Denge Kasabası'nın oynanabilir prototipinden canlı ön gösterime uzanan mühendisliğin sahibi.

Deniz Aşçıoğlu

Deniz Aşçıoğlu

Tasarım & Deneyim

Görsel dünya, karakter tasarımı ve çocukların kolay anlayabileceği arayüz akışlarından sorumlu.

MİSYONUMUZ

Çocuklara sadece içerik sunmak değil; onları düşünmeye, kanıtları değerlendirmeye, karar vermeye ve kararlarını sorgulamaya teşvik eden eğitim teknolojileri geliştirmek.

VİZYONUMUZ

Yaşadığı dünyayı anlayan, kanıta dayalı düşünen ve geleceği şekilliren bir nesil — Türkiye'den çıkan, dünya standartlarında oyun tabanlı öğrenme deneyimleri.

KASABANIN SAKİNLERİ

Kasabada tanışacağın
sesler.

Her karakter farklı bir çıkar, farklı bir gündem, farklı bir kanıt taşır. Karar verirken hepsi masada olacak.

Lina karakteri
LinaSenin Rehberin

“Kasabayı gezelim, önce kimlerin ne istediğine bakalım.”

Çiftçi Rıza karakteri
Çiftçi RızaTarım Kestanesi

“Su kesilirse mahsul gider, mahsul giderse kasaba aç kalır.”

Mühendis Aylin karakteri
Mühendis AylinAltyapı ve Kanıt

“Hissetmek yetmez; veri, ölçüm ve planla konuşuruz.”

Nuri Amca karakteri
Nuri AmcaKasabanın Hafızası

“Ben bu kasabada üç kuraklık gördüm; üçü de aynı hatayla başladı.”

İLK ÜRÜNÜMÜZ

Küçük bir kasaba.
Büyük sorular.

Bir karar yalnızca tek bir şeyi değiştirmez.
Denge Kasabası’nda çocuklar bu bağlantıları keşfeder.

Mevcut demoda baraj, evler, tarım, park ve belediye bölgelerini gösteren keşif ekranıÇalışan demodan gerçek ekran görüntüsü
10–12 YAŞ · OYNANABİLİR PROTOTİP
v1 · ETKİM başvuru sürümüv2 · Ön gösterim

Denge Kasabası

İlk senaryo: Su Krizi

Kasabanın su kaynakları azalıyor. Bütçe sınırlı. Çocuklar farklı kaynakları inceler, çözüm planı oluşturur ve kararlarının kasabaya etkisini görür.

Ürünü yakından tanıyın

NASIL OYNANIR?

Bir kasabanın geleceği,
kararlarınla şekillenir.

Oyun, tek bir doğru cevap bulmak için değil; farklı kaynakları değerlendirmek ve sonuçlarını görmek için tasarlandı.Aşağıdaki akış yayınlanan sürüme aittir. Ön gösterim sürümünde profil ekranı, yenilenen belediye toplantısı ve duyuru turuyla akış genişledi.

01

Görev & Öğrenci Profili

Kullanıcı oyuna girdiğinde kendi adını ve karakter avatarını seçer. Rehber Lina ile tanışır ve kasabanın mevcut su krizini, ekonomik ve çevresel dengesini netleştirir.

  • Öğrenci profilini oluşturur
  • Kasabanın kriz durumunu öğrenir
  • Rehber Lina eşliğinde göreve başlar
Giriş & Profil
Denge Kasabası v2 sinematik giriş ve profil ekranı.
AdımProfilini oluştur, görevi oku ve problemi tanı.
02

Kasabada Canlı Keşif

Kullanıcı kasabanın sokaklarını adımlar. Baraj, konutlar, tarım alanları ve belediyeyi gezer; Nuri Amca'nın sokağındaki patlak boruyu ve fışkıran suyu yerinde inceler.

  • Sokakları serbestçe gezer ve tanıklarla konuşur
  • Su kaynaklarını ve yaşam alanlarını inceler
  • Kritik kaçak ve kuraklık noktalarını deftere kaydeder
Canlı Keşif
Denge Kasabası canlı keşif: sokaktaki patlak boru ve Nuri Amca.
AdımKasabayı gez, patlak boruyu ve tanıkları bul.
03

Kanıtlar & Belediye Meclisi

Mühendis Aylin'in baraj ölçüm verilerini ve uzman görüşlerini inceler. Belediye Meclisi'nde ₺1.000.000 bütçeyle en etkili çözüm paketini seçer ve gerekçelendirir.

  • Veri grafiklerini ve kanıt kartlarını değerlendirir
  • ₺1.000.000 bütçeyle önceliklendirme yapar
  • Kararını savunacak gerekçeyi belirler
Belediye Meclisi
Denge Kasabası belediye meclisi ve karar ekranı.
AdımKanıtları topla, bütçeyle meclis kararını oluştur.
04

Uygulama: 30 Gün İlerler

Plan onaylandıktan sonra zaman hızla ilerler (TimeShift). 7., 15. ve 30. gün duraklarında şantiyeler kurulur, işçiler ve makineler sahaya iner, uygulama adım adım tamamlanır.

  • Zaman akışı animasyonuyla ilerleme hissedilir
  • Sokaklarda şantiyeler ve onarım çalışmaları başlar
  • Halkın tepkisi ve gelişmeler takip edilir
30 Gün Sonra
Denge Kasabası sokak onarım şantiyesi ve işçiler.
AdımZaman ilerler: şantiyeler kurulur ve uygulama tamamlanır.
05

Fiziksel Kasaba Dönüşümü

30 gün sonunda kararın somut etkisi kasaba haritasına yansır. Patlak boru yeni asfalt yamasıyla onarılmış, tarlalara damla sulama hatları döşenmiştir.

  • Fiziksel kasaba haritasındaki görsel dönüşümü görür
  • Su, çevre, ekonomi ve toplum dengesini inceler
  • Sistemin bir bütün olarak tepkisini kavrar
Dönüşüm Sonucu
Denge Kasabası dönüşüm sonucu: onarılan sokak ve yeni asfalt yaması.
AdımKararın kasabaya fiziksel etkisini ve yeni dengeyi gör.
06

Öğrenci & Oturum Raporu

Süreç sonunda toplanan kanıtlar, bütçe kullanımı ve yansıtma kararları hem öğrenci karnesine hem de öğretmen ve veliler için açık değerlendirme raporuna dönüşür.

  • Öğrenci karnesinde güçlü yönleri ve kararları görür
  • Öğretmenler oturumun pedagojik izlerini inceler
  • İstenirse alternatif bir planla deneyim tekrarlanabilir
Raporlama
Denge Kasabası belediye başkanı ve oturum raporlama.
ÖzellikSüreç analizi, öğrenci ve öğretmen raporuyla kalıcı öğrenmeye dönüşür.

Kısacası: çocuk haritayı inceler, kanıtları okur, karar verir ve sonuçları sorgular.

Demoyu kendi başına deneyimle

YAKLAŞIMIMIZ

Cevabı seçmenin ötesinde,
düşünme sürecinin içinde.

Çocuğun ne düşündüğü kadar,
o düşünceye nasıl ulaştığı da değerli.

BİR KARAR, BİRDEN FAZLA ETKİ
SuBütçeTarımÇevre
01

Öğrenme amaçlı oyunlar

Bir problemi yaşayarak anlamak.

Oyun, öğrenme hedefi etrafında kurulur. Çocuk bir rol üstlenir; bilgisini anlamlı bir durumda kullanır.

02

Problem çözme

Çözümden önce doğru sorular.

Sorunu keşfetmek, ihtiyaçları anlamak ve farklı çözüm yollarını karşılaştırmak deneyimin başlangıcıdır.

03

Kanıt değerlendirme

Her bilgi aynı şeyi söylemez.

Bir uzman görüşünü, ölçüm verisini ve doğrulanmamış iddiayı karşılaştırmak; bilginin kaynağını sorgulamayı teşvik eder.

04

Sistem düşüncesi

Bir karar, birden fazla etki.

Su, bütçe, tarım ve çevre birbirine bağlıdır. Bir alandaki iyileşmenin başka bir alana etkisini birlikte düşünürüz.

05

Açık uçlu karar verme

Birden fazla savunulabilir yol.

Sınırlı kaynaklarla seçim yapmak, öncelikleri ve vazgeçilen faydaları tartışmak için alan açar.

06

Yansıtma ve yeniden değerlendirme

Yeni kanıt, yeni bir bakış.

Çocuk sonuçları beklentisiyle karşılaştırır. Yeni bilgiyle kararını korumayı veya değiştirmeyi düşünür.

Bunlar tasarımımızın pedagojik hedefleridir. Öğrenme etkisinin kullanıcı testleri ve pedagojik pilotlarla değerlendirilmesi hedeflenmektedir.

YOL HARİTASI

Bugünden başlayan,
adım adım büyüyen bir yol.

Atlas için oyun bir ürün değil, bir öğrenme modeli. Denge Kasabası bu modelin ilk kanıtı; her adımı gerçek kullanıcılarla doğrulamayı hedefliyoruz.

  1. Oynanabilir prototipYayında — tarayıcıda ücretsiz demo
  2. Yeni sürüm ön gösterimiYeni harita, karakterler ve görev akışı
  3. Sonuç ekranı & 30 gün raporuYayında — “30 gün sonra” (TimeShift), kasaba dönüşümü ve oturum değerlendirmesi
  4. Pilot okul çalışmalarıSınıf içi kullanım ve pedagojik etki ölçümü
  5. Öğretmen araçlarıRehber, oturum özetleri ve kurumsal lisanslama
  6. Yeni öğrenme dünyalarıEnerji, atık, gıda ve kent temaları

GELECEK ÇÖZÜMLER

Keşfedilecek daha
çok dünya var.

Su yönetimiyle başlayan yolculuğu yeni alanlara taşımayı hedefliyoruz. Aşağıdaki başlıklar gelecekteki geliştirme alanlarımızdır.

01
GELECEK HEDEFİ

Enerji ve İklim

Enerji ihtiyaçları ile iklim üzerindeki etkiler arasında kararlar.

02
GELECEK HEDEFİ

Atık ve Döngüsel Ekonomi

Kaynakların yeniden kullanıldığı bir yaşamı birlikte düşünmek.

03
GELECEK HEDEFİ

Gıda Sistemleri

Üretim, tüketim ve doğal kaynaklar arasındaki bağları keşfetmek.

04
GELECEK HEDEFİ

Geleceğin Kentleri

Yaşanabilir kentler için farklı ihtiyaçları bir arada değerlendirmek.

Denge Kasabası tek başına son ürün değil; uzun vadede ortak bir Atlas hesabı ve öğretmen araçlarıyla birleşen bir öğrenme dünyası vizyonunun ilk adımıdır.

GÜVENLE TASARLANDI

Çocuklar keşfederken,
yetişkinlerin içi rahat olsun.

  • Reklamsız deneyimReklam, satın alma yönlendirmesi ve dikkat tuzakları yok.
  • Veri toplamayan tasarımOturum yalnızca tarayıcıda tutulur; kişisel veri sunucuya gönderilmez.
  • Yaşa uygun içerik10–12 yaş için tasarlanmış dil, tempo ve görsel dünya.
  • Öğretmen gözetiminde kurguSınıf içi tartışma ve değerlendirmeyle birlikte önerilir.

EĞİTİMCİLER VE KURUMLAR İÇİN

Oyunda başlayan sorular,
sınıfta derinleşen düşünceler.

Bir oyun deneyimi; kanıt, kaynak kullanımı ve kararlar üzerine ortak bir tartışmanın başlangıcı olabilir. Öğretmen rehberliğinde bireysel oyun ve ardından sınıf içi değerlendirme, önerdiğimiz kullanım yaklaşımıdır.

Özel okullar ve eğitim kurumları için yıllık kurumsal lisanslama, ilerleyen aşamada kamu kurumlarına yönelik lisanslama modeli hedefliyoruz. Paket ve fiyatların pilotlar ve kurum görüşmeleriyle doğrulanması planlanıyor. Öğretmen rehberi ve kurumsal kullanım araçları gelecek geliştirme kapsamındadır.

Kullanım olanaklarını konuşalım
Pilot programı

Sınıfında denemek isteyen okullarla küçük ölçekli pilot çalışmalar planlıyoruz. İlk pilot okullardan biri olmak isterseniz yazın.

Pilot okul olmak istiyoruz

KURUMLARLA İŞ BİRLİĞİ

Öğrenme dünyalarını
birlikte kuralım.

Belediyeler, şirketler, üniversiteler ve STK'lar için sponsorlu senaryolar ve kuruma özel öğrenme deneyimleri tasarlıyoruz.

Eğitim sponsorluğu

Bir senaryoyu veya öğrenme temasını destekleyin.

Kurumunuz, geliştirilen deneyimde "eğitim partneri" olarak yer alır. Çocuklara yönelik oyun ekranlarında reklam gösterilmez; görünürlük destekleyen kurum bilgilendirmesiyle sınırlı kalır.

Kuruma özel öğrenme dünyası

Aynı altyapı, sizin temanız ve hedeflerinizle.

Denge Kasabası'nın harita, senaryo ve görev altyapısı; kurumunuzun konusu, markası ve öğrenme hedefleriyle yeniden kurgulanabilir. Örneğin bir enerji şirketi için enerji dönüşümü temalı bir kasaba.

Kurumsal eğitim

Şirket içi farkındalık için senaryo tabanlı deneyimler.

Sürdürülebilirlik, siber güvenlik veya uyum gibi konularda çalışanlara yönelik karar temelli eğitim deneyimleri tasarlanabilir.

Bunlar hedeflediğimiz iş birliği modelleridir; kapsam ve koşullar kurum görüşmeleriyle şekillenir.

İş birliği olanaklarını inceleyin

BİRLİKTE DÜŞÜNELİM

Öğrenmenin geleceğinde
birlikte yer alalım.

Eğitimci, okul veya kurum olarak kullanım olanaklarını
konuşmak ya da deneyiminizi paylaşmak için bize yazın.

İletişime geçinhuseyinn.dnz@gmail.com